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1、网络游戏的定义
2009年是中国网络游戏市场蓬勃发展、充满变动的一年。2009年中国网络游戏市场规模超过258亿元,同比增长近40%,超过了此前行业普遍预期的25~35%的增长。而且09年的网游市场,腾讯盛大网易开始占据半壁江山,特别是腾讯,开始独占鳌头,收入较08年增长131.6%,*取代盛大成为网络游戏市场占有率第一,开始了腾讯的游戏帝国时期。
在这一年国内上线了大量的经典网游,甚至其中不少如今依旧相当地热门,比如《剑网3》《永恒之塔》等等,当然也有不少消失在历史当中的游戏,比如《仙剑奇侠传OL》《指环王OL》等等。
《仙剑奇侠传OL》:国民IP的网游作品
公测时间:2009年1月
对于国内的玩家来说,《仙剑奇侠传》系列的名声*是如雷贯耳、家喻户晓的。从1995年到现在,系列游戏的正统续作已经发行到第九部作品,除了游戏圈,在影视作品也同样拥有不少经典作品。
如此热门的经典IP当然也少不了网游作品,在2009年,大宇资讯官方就曾经推出过《仙剑奇侠传OL》,国服于2009年1月9日公测。游戏主线剧情故事发生在《仙剑奇侠传二》八年以后,李忆如将和魔尊之子韩仲晰交织出一段爱恨情仇的故事。
作为《仙剑奇侠传》系列原班人马打造的*武侠网游,《仙剑奇侠传OL》的素质表现自然也不会太差,无论是音乐、副本、剧情还是人物造型,都流露出一股浓浓的武侠风,是当年不可多得的*武侠网游。
作为*国民级的IP,再加上原班人马打造的不俗质量,《仙剑奇侠传OL》本应该在国内网游史上留下浓重的一笔,不过遗憾是,国服代理久游网的诸多迷惑操作行为,让《仙剑奇侠传OL》短短几年就凉凉了。
在游戏公测初期,久游网宣称为免费游戏的《仙剑奇侠传OL》要求玩家必须购买CDK激活,这已令很多玩家大为不解。随后由于人气未达预期,久游网开始大量免费赠送CDK,最后甚至开放5个免CDK激活的新区,而给原来CDK激活的服务器更名为VIP区。
这种欺骗消费者的行为,让《仙剑奇侠传OL》一开始收获了大量玩家的差评。在后期的运营过程中,游戏还不断出现各种物品复制等恶性BUG,再加上游戏中氪金圈钱的地方越来越多,就连维修装备等操作都需要花钱,因此玩家大量流失,最终于2015年宣告停服。
《永恒之塔》:曾经《魔兽世界》有力竞争者
公测时间:2009年4月
从05年上线之后,《魔兽世界》就占据着国内网游的半壁江山。此后有不少游戏都曾经打出过取而代之的口号,不过大部分都仅限于口号而已。不过09年有*游戏却真的拥有一些取而代之的实力,那就是《永恒之塔》。
作为Ncsoft制作的*大作,在《永恒之塔》刚刚推出之后就受到了众多玩家的关注。精美的游戏画面、庞大不输给《魔兽世界》的世界观设定,甚至让不少玩家认为当时的《永恒之塔》能够对《魔兽世界》的地位取而代之。
然而遗憾的是《永恒之塔》这款拥有足够实力的游戏,并没有遇上一个好的游戏代理。由盛大代理的《永恒之塔》在刚刚上线之初凭借着*的游戏画质、丰富的游戏玩法的确受到了众多玩家的支持。不过随着时间的推移,盛大当时糟糕的运营手段也开始暴露出来,《永恒之塔》整个游戏也开始在氪金的路上一骑绝尘不再回头,让游戏的热度也开始迅速下滑,流失了大量的玩家。
如今虽然《永恒之塔》依旧在正常运营中,不过还有多少老玩家在继续坚持,还会有多少新玩家加入就已经不得而知了。此前趁着《魔兽世界》怀旧服的成功,《永恒之塔》也推出了自己的怀旧服,吸引了大量老玩家的重新回归,感兴趣的玩家也可以回去再次重温一下。
《反恐行动》:金山开发的射击网游
公测时间:2009年4月
提起金山,相信大家首先想到的就是舞刀弄剑的《剑侠情缘》系列游戏。事实上,除了舞刀弄剑,金山还曾经弄过枪,那就是《反恐行动》。
《反恐行动》由当时的大连金山鲸彩工作室进行研发制作,《反恐行动》的设计精髓在于——“轻松游戏,快乐体验”。本着这一原则,健康靓丽的角色形象、配合作战的团队乐趣、种类丰富的武器带来的不同手感和新奇有趣的战斗模式,在当时吸引了不少玩家的关注。
当然,当时国内射击网游市场可以说是《穿越火线》一家独大,因此金山选择将目光瞄向了东南亚市场。因为东南亚一带和中国文化相近,所以金山的多数游戏在当地玩家不少,在泰国影响力也都还不错。
在2009年金山就跨马提枪带着《反恐行动》挺进泰国,一经推出注册人数就过百万,成为当时泰国国内第二大的FPS网游。此后游戏在泰国成绩不俗人气火爆,泰国的Rebirth战队更是在2014的《反恐行动》第三届MATIC国际锦标赛上成功夺冠。
或许是依托于着国外市场的成功,《反恐行动》一直稳定的运营到现在。游戏的内容更新也没有停止,每年都会有新的玩法内容更新上线。对于游戏的运营官方也同样非常积极地进行维护,在2022年1月份还曾经与警方进行合作,线下打击游戏的外挂制作团队。
《新飞飞》:良心网游变成“氪金神作”
公测时间:2009年5月
此前在2004年的盘点中,我们曾经说过网易代理的中国*飞行网游《飞飞》。网易在2004年代理的《飞飞》协议里不准开商城,完全不用氪金,所有的一切都是玩家通过自己的努力来获取的。
虽然不用氪金的《飞飞》受到玩家的一致好评,不过不能赚钱的游戏是不长久的,因此在2008年停止运营。不过网易也并没有完全放弃这款游戏,随后网易买下了《飞飞》代码,推出了《新飞飞》。
《新飞飞》在2009年开启公测,同时网易也将老飞飞的玩家转档到了新飞飞里。在《新飞飞》刚刚推出的时候的确再次唤醒了不少玩家的情怀,纷纷回归游戏。不过随后玩家发现《新飞飞》只是将《飞飞》的素材、背景拿来拼接而成,虽然两款游戏拥有非常相似的地方,不过许多老飞飞的玩家并不买账,还是喜欢老飞飞那个世界。
再加上或许之前《飞飞》的时候亏得太多了,在《新飞飞》中氪金的内容非常地多,两相对比之下也让不少玩家对于《新飞飞》怨声载道,最终导致《新飞飞》这个游戏没能红火起来。
《新飞飞》目前还能正常下载游玩,只不过基本上只维持了最基本的维护,一年出一次新资料,节日活动几年如一,压榨一下老玩家的剩余价值。游戏依旧还活着,只是,活得确实不大好了。
《英雄岛》:2009十大年度新锐网游
公测时间:2009年7月
现在提起MOBA游戏这个概念,相信在座的各位都已经耳熟能详了。不过或许很多玩家都不知带,早在2009年7月,《英雄联盟》美服都还没公测,MOBA这个类型还没有真正火起来的时候,国内就已经诞生过*拥有MOBA元素的网游,那就是由深圳的网域游戏公司自主研发的《英雄岛》。
由于当时并没有MOBA这一说法,当时在宣传的时候《英雄岛》则表示自己的玩法定位于一种全新的“战略角色扮演”模式,强调多方向自由化角色成长和多路径游戏体验,以时尚拉风的明快Q版风格结合如魔兽争霸RPG中3C、DOTA、塔防等快节奏、高感观刺激的现场战斗系统,实现“在同*游戏中为不同喜好的玩家真正提供可以自由选择的娱乐方式”。
《英雄岛》使用了非常新颖的双英雄搭配系统。在游戏中就有30多个英雄让玩家自由搭配,甚至每一个英雄都有4个技能,而且技能的释放都是不冲突的,玩家可以根据自己的喜好来随意搭配技能进行使用。
《英雄岛》一经上线,凭借着独特的玩法吸引了大批玩家的加入。不过有些遗憾的是,在《英雄岛》大火之后,腾讯也看中了这款游戏,随后收购了游戏的开发商深圳的网域游戏公司,并在游戏中加入了大量的氪金内容,导致游戏的体验与平衡性迅速下滑。
再加上两年后《英雄联盟》正式进入国内,更加成熟的MOBA玩法出现在玩家面前,也让玩家进一步流失,最终关服停运。
《蜀门OL》:2009年十大*网络游戏
公测时间:2009年8月
相信也有不少玩家当时都玩过这款《蜀门OL》这款游戏,就算没玩过的玩家看到这个“2009年十大*网络游戏”这个头衔,是不是感觉被唬住了,觉得《蜀门OL》这款游戏肯定非常不错?
虽然在2009年《蜀门OL》的确算得上足够火,不过与之相反的是《蜀门OL》整体游戏内容其实十分的乏善可陈,不管是游戏画面还是游戏玩法,包括细分到游戏里的内容,都不足以支撑起玩家的热情,至于为什么能够火,则完全归功于成功的营销。
事实上,早在2006年《蜀门OL》就已经存在了,只不过当时的名字叫做《奇兵OL》。不过游戏在推出后并没有火起来,基本没人玩。随后绿岸网络就开始了自己的神奇操作,06年叫《奇兵OL》、07年叫《仙道OL》、08年叫《天尊OL》、09年叫《蜀门OL》,一连四年换了四个名字,换皮推出。
上述4款游戏是都是独立运营的4款网游,而不是简单地升级更替,但4款游戏从职业设定、副本安排、UI界面全都一模一样,是纯粹的换皮游戏。
在数次的换皮重生之后,绿岸网络也终于找到了正确的运营姿势。在2009年网络自媒体并不发达,玩家接触到游戏信息的途径还主要是靠优酷、土豆视频官方的广告。凭借着大量的宣传,这款质量一般的《蜀门OL》在2009年正式起飞,甚至获得了“2009年十大*网络游戏”这个头衔。
官方曾声称游戏在线人数突破了60万。不管是真是假,《蜀门》端游在当时确实是*热门网游。可能是没想到会成功,绿岸网络在2010年还曾推出另*换皮游戏《醉逍遥》。
《剑网3》:武侠版“魔兽世界”
公测时间:2009年8月
在之前的数期盘点中,我们已经多次提到了金山旗下的游戏,甚至在本次盘点的上面也刚刚提到了金山的射击游戏《反恐行动》。不过在2009年的8月份,金山迎来了自己的真正的*游戏,那就是到目前依旧火爆运营,影响中国1代少年少女的武侠网游 《剑网3》。
在经过了两款网络游戏的磨合与锻炼之后,2009年3D版的《剑网3》横空出世。游戏向众多玩家带来了一个中国传统武侠世界,将诗词、歌舞、丝绸、古琴、饮酒文化、茶艺、音乐等多种具有中国传统文化特色的元素融入游戏中,给玩家展现了一个气势恢宏、壮丽华美的大唐世界。当时的《剑网3》甚至还被众多玩家评价为中国武侠版的《魔兽世界》。
显然这款曾被玩家称为武侠版《魔兽世界》的游戏并没有让人失望,如今的《剑网3》早就已经不单单是一个游戏那么简单。在经过十几年的发展,《剑网3》已经发展成了覆盖游戏、音乐剧、影视等多个方面的大型IP综合体。
而在游戏本体方面,《剑侠情缘三》也在持续更新着全新的游戏资料片,保证玩家的活跃度。此前还使用新引擎对游戏进行了重制,推出了《剑侠情缘三:重制版》让这款十年前的老游戏的画质得到了全新的提升。
《诛仙2》:经典网游的全新续作
公测时间:2009年9月
在2007年的盘点中,我们提到了完美世界根据同名小说改编的网游《诛仙》。凭借着小说庞大的用户基础以及扎实的游戏内容,游戏在推出后获得不俗的成绩。在时隔两年时间后,完美世界再次推出了续作《诛仙2》。
《诛仙2》在小说《诛仙》的基础上进行开发,并大胆地突破《诛仙》原有故事构架,在大量参考《山海经》、《搜神记》等中国古代神话,以及现代网络东方玄幻小说等资料,试图打造出符合东方传统文化的完整世界观。
在《诛仙》原有五大门派的基础上,增加了人族与神裔两大*概念,并在其基础上衍生12大职业,并推出两大独创玩法和十大全新系统,全面升级修真世界的玄幻色彩。更将上古人神大战引入其中,加以玩家自创剧情系统、多线分支剧情、时空战场等。
当然,随着时间的推移,技术的落后,《诛仙2》早已停止运营,目前其续作《诛仙3》还在运营中。同时对于《诛仙》这个IP,完美世界也并没有忽视,在2021年完美世界官方*公开了系列IP新作《诛仙世界》的实机演示,在实时光线追踪、DLSS2.0等技术的加持下,整段演示的效果可以说惊艳全场。
《天下2》:不会掉“金币”的网游
公测时间:2009年9月
回合制游戏方面,网易旗下有《梦幻西游》《大话西游》两个经典作品。在即时战斗网游方面,网易也同样推出过不少作品,不过其中最让人印象深刻的恐怕就是《天下2》了。
《天下2》是网易第*MMORPG,其内容取材于《山海经》、《搜神记》、《太平广记》等上古神话和传说,被认为是“国韵”网游的代表作。该游戏自2003年开始立项研究,2006年首度推出市场,其后经过公测、回炉、重新内测,再到公测,开发时间历时6年有余,成为国产游戏中开发时间最长、内测最久、更新最频繁、开发成本最贵的网游产品。
《天下2》*的亮点就是从游戏背景到人物设计,甚至技能名称,都拥有着浓厚的中国文化游戏背景参考了上古神话《山海经》,游戏中的美术场景,参考了现实生活中很多富有中国文化特色的素材,比如:苏州园林、福建土楼等。
此外,《天下2》中处处可见的妙趣横生的人物闲话,同时沿用了中国古典的历史典故以及民间传说故事。有关怪物以及神话人物的描述,也沿用了民间故事的描述风格。如:黄帝战蚩尤、大禹治水、王朝兴替、幽都入侵等故事均取材自中国古典神话。
最初《天下2》是以时间收费模式来设计的,这个版本也被玩家称为*玩的版本。不过当时的《魔兽世界》在点卡收费网游中已经独占鳌头,因此《天下2》随后改为免费模式,选择避开了《魔兽世界》的锋芒。
回炉的天下2再次上线后,开始还能保持良心的收费方式,但在运营过程中,氪金的本质便渐渐显现出来,大量的氪金内容最终也导致了玩家的大量流失。
《梦幻诛仙》:2009年度*回合制网游
公测时间:2009年10月
在国内提起Q版回合制网游,那网易旗下的《梦幻西游》自称第二,就没人敢称第一。从2003年上线大火之后,《梦幻西游》的成功至今没有*回合制游戏能超越。但是其实曾经有*游戏在当时从各个方面来说都是有最有机会超越“梦幻西游”,在它最*的时期同时在线人数与梦幻西游场相差无几,那就是完美世界的《梦幻诛仙》。
在推出《诛仙》网游大获成功之后,完美世界并没有止步不前,而是瞄向了回合制网游市场,于是在2009年除了推出《诛仙2》外,完美世界还推出了Q版回合制网游《梦幻诛仙》。
《梦幻诛仙》采用了完美时空自己研发的EPARCH 2D引擎,游戏在画面上毫无疑问完全碾压了2003年的《梦幻西游》,更高的分辨率为玩家带来了更细腻的画面效果。除了充满情怀、在老游戏中付出大量精力与金钱的老玩家,*画面更漂亮的新游戏无疑更加吸引人。
虽然凭借着精美的游戏画面以及充满创意的玩法内容,《梦幻诛仙》在上线之后获得了不俗的成绩,甚至比肩《梦幻西游》。不过在后期的运营过程中,再次体现出了完美世界一贯的特点,大量的氪金内容严重地影响了游戏的平衡性,最终让游戏的热度不断下滑,失去了与《梦幻西游》一战的资格。
《指环王OL》:和魔兽世界比肩的网游
公测时间:2009年11月
对于《指环王》电影相信国内很多人都不会陌生,这么知名的作品当然少不了改编成游戏的命运。《指环王OL》就是基于同名电影改编的网络游戏,该游戏致力于还原游戏中的各种桥段,致力于为玩家们打造一个梦幻般的中土世界。
相信可能有的玩家会疑惑国内当时有过这款游戏吗?有,当然是肯定有过的!可惜的是当年的国服代理商中华网的运营水平真太差,代理之后基本没有宣传过,就在几个网站打了几天广告,以至于到现在很多玩家不知道存在过这款游戏。
虽然早在2006年《指环王OL》就已经确定将会引入国内,不过国服的命运一开始就颇有些命运多舛,在经历了诸多困难之后,直到2009年才正式公测,而此时外服早已开放了第二个资料片“幽暗密林之围”,国服的版本依然还是第一部资料片“莫里亚矿坑”。
在背景方面《指环王OL》有着不输《魔兽世界》的底蕴,托尔金的魔戒三部曲为衬托,史诗主线任务贯穿游戏全程,有着当时大热的指环王电影光环加身,简直香得不行。游戏性和画面都不错,比当时的《魔兽世界》更加自由、也更加精美。游戏刚出来时候,在海外也收获媒体和玩家的广泛好评。不少玩家评价《指环王OL》是能和《魔兽世界》比高下的大作!
不过遗憾的是,就像开头说的代理商中华网的运营真的太差了,由于代理商和开发商的纠纷导致游戏版本的更新速度缓慢,大量BUG的长时间不修复。再加上游戏本身欧美画风+复杂的游戏机制带来的水土不服,最终游戏只在国内运营了两年时间就凉凉了。在2012年1月21日《指环王OL》国服正式宣布停运。
虽然国服《指环王OL》是没有了,不过外服的《指环王OL》直到今日也依旧在运营中,目前还登陆了Steam平台,感兴趣的玩家可以去体验一下。
作为国产网游百花齐放的一年,2009年还有更多限于篇幅无法提到的游戏,比如《成吉思汗》《GT劲舞团2》《龙OL》《魔法之门》等等没办法一一进行介绍了,不知道各位玩家还记得哪些2009年的老网游呢?
投资者对国企改革主题的投资机会始终十分关注。
国企受益改革红利释放
“中国联通(港股00762)混改方案是国企混改的典型标杆。”刘方旭开门见山地向
他表示,当前除了央企的改革,更多的地方国企改革方案可谓精彩纷呈。未来,通过引入民企外资等战略投资者、实施股权激励以及员工持股等方式,地方国企改革在未来几年内或将持续成为市场的热点。
刘方旭看好国企改革主题的原因在于:通过改革,国有企业的经营效率将不断提高,使得其盈利能力最终得到提升。因此,从资本市场的角度看,国企改革的推进将使得政策红利不断释放,相关上市国企的价值在A股市场上将被重估,其中的投资机会自然不容错过。
而他管理的兴业国企改革灵活配置混合型证券投资基金(001623),今年以来的业绩表现也可圈可点。根据Wind统计,截至11月8日,该产品今年以来净值上涨23.95%。
龙头股强者恒强局面有望延续
和很多*投资经理一样,刘方旭同样经历了几轮牛熊的转换。对于市场的*变化和未来趋势,他有自己独立的判断。
他预计,2018年中国经济仍将延续稳定增长的态势。而就外围市场看,全球经济的逐渐复苏也将带动全球市场风险偏好的上升。
展望未来的市场行情,刘方旭表示,随着明年A股正式被纳入MSCI指数,今年龙头股强者恒强的局面有望延续。他说:“虽然短期内有波动调整的可能,但从中长期而言,我看好股市后续的走势。”
和很多人一样,刘方旭认为股票投资某种程度上就是投国运:“我们非常幸运地生活在中国崛起的时代,投资也因此面临很多好机会。”
当前很多龙头股由于涨幅较大,很多人认为其估值已出现泡沫。刘方旭坦言,中短期内虽然这些公司的股价有调整风险,但长期来看,其价值重估之路还较漫长。他最看好的板块,是金融、制造业和TMT领域中的优势龙头企业。他说:“中国的崛起将成就很多伟大的公司,未来这样的龙头企业将越来越多,因此这些龙头股的价值重估还将持续。”
更多>>国企改主题基金(指数型)
基金代码 | 基金名称 | 今年以来收益 | 费率 | 操作 |
---|---|---|---|---|
502006 | 易方达国企改革指 | 20.55% | 购买定投 | |
160136 | 南方中证国有企业 | 20.05% | 购买定投 | |
161026 | 富国中证国有企业 | 17.33% | 购买定投 |
基金工具箱:
必读资讯: 24小时要闻滚动基金经理后市观点基金深度研究
基金赚钱榜:基金排行主题基金
基金重仓股:重仓股增持股减持股
基金交易:新发基金基金经理
智能投顾:灵犀智投
公募FOF集锦:FOF专区 | FOF研讨会(北京) | FOF研讨会(深圳) | FOF研讨会(上海) | FOF征文
霍梅妮 华东政法大学经济法学院硕士生
内容摘要:网络游戏“私服”行为是我国比较常见的网络犯罪,具有较大社会危害性,会损害游戏开发商和运营商的相关合法权益,会使游戏玩家的信息安全、财产安全等相关利益得不到保障,会对我国网络游戏产业的发展造成不良后果,故而具有刑法规制的必要性。网络游戏“私服”行为本质上是以营利为目的,未经著作权人授权或许可,复制发行他人享有著作权的网络游戏软件的行为,符合刑法第217条“侵犯著作权罪”的构成要件,因此应当认定为“侵犯著作权罪”。
关键词:网络犯罪 网络游戏私服 刑法规制 侵犯著作权罪
近几年我国网络游戏产业发展迅猛,游戏产业已成为社会主义文化事业的重要组成部分,网络游戏产业对国家经济发展的贡献度也日趋增加。2020年我国游戏用户规模逾6.6亿人,中国游戏市场实际销售收入2786.87亿元,同比增长20.71%。“游戏出海”规模进一步扩大,自主研发游戏海外市场实际销售收入154.50亿美元,同比增长33.25%,国际化水平进一步提升。然而伴随网络游戏的繁荣发展,网络游戏“私服”问题也层见叠出。网络游戏“私服”行为往往以团伙作案的形式出现,且涉及金额巨大,极大地损害了游戏开发商、运营商和玩家的利益,破坏我国网络游戏市场的管理秩序,具有极大的社会危害性,因而相关监管部门对侵犯知识产权的“私服”行为往往是持严厉打击的态度。且随着我国对知识产权保护程度的不断加强,这几年不仅有关于网络游戏“私服”行为的民事侵权案件不断增多,以刑法进行规制的刑事案件数量也高居不下。实际上,我国并没有明确规制网络游戏私服行为的刑事法律法规,所以有不少学者提出,网络游戏私服行为是否有必要上升至刑法手段进行规制?如果用刑法规制的话,应该如何定性、如何入罪以及如何定罪一直是理论界和实务界有所争议的问题。
一、网络游戏“私服”行为之刑法规制的必要性
(一)网络游戏“私服”之行为特征分析
“私服”的定义在我国尚没有官方出具的权威性解释。目前,*规格的官方解释来自于《关于开展对“私服”、“外挂”专项治理的通知》(以下简称“《通知》”)中的对“私服”的定义:“为未经许可或授权,破坏合法出版、他人享有著作权的互联网游戏作品的技术保护措施、修改作品数据、私自架设服务器、制作游戏充值卡点卡,运营或挂接运营合法出版、他人享有著作权的互联网游戏作品,从而谋取利益、侵害他人利益。”非官方对于“私服”的定义众说纷纭,归结起来就是:未经网络游戏软件著作权人授权或者许可,以非法手段获得网络游戏服务端程序或源程序后,私自架设至服务器并向游戏玩家提供客户端程序,私自运营非法游戏以取代游戏运营商的地位并牟取利益的行为。
网络游戏软件属于著作权法中受保护的计算机软件,其主要由服务端和客户端组成。合法的网络游戏运营是由游戏开发商独自运营,或游戏运营商经开发商授权或许可后,将游戏的服务端程序储存在具备运作条件和性能条件的计服务器(硬件)中,然后将客户端程序发行至官方网站,由玩家免费下载并安装至自己的计算机设备终端。玩家自客户端登入网络游戏中,通过互联网实现服务端和客户端双向数据的传输,从而实现在虚拟环境中进行游戏娱乐活动。运营商一般享有对网络游戏软件的*许可权、控制权和收益权,可以决定游戏规则并控制和运营游戏,垄断因游戏软件获得的经济利益。
案例1:《永恒之塔》游戏软件由韩国NCSOFT游戏公司创作,并授权上海数龙科技有限公司在中国大陆发行、运营。被告人李某以营利为目的,未经著作权人许可,通过非正当渠道获取《永恒之塔》服务端程序,后通谋方某、石某共同搭建、经营名为“永恒之塔大师服”的网络私服游戏,并通过向游戏玩家出售网络游戏装备、给玩家上权限、转职获利。
由案例1可知,网络游戏“私服”行为与正常的游戏运营是相对应的,网络游戏“私服”行为人未经著作权人授权和许可,将通过各种合法或者非法的途径获得游戏服务端程序架设在自己的服务器上进行运营,然后又向玩家提供客户端程序,以此实现对私服游戏的非法运营和获利。可见,游戏软件的服务端程序是关键,它直接关联着游戏软件的运营权和控制权,这不仅是开发商和运营商费尽心思保护的核心技术,也是“私服”行为人想方设法想窃取的“摇钱树”。
综上所述,网络游戏“私服”的行为模式主要有两个步骤:(1)将未经授权和许可获得的网络游戏服务端程序予以复制并架设在自己的服务器上进行运行;(2)向玩家提供进入游戏路径的客户端。这个客户端既可以是行为人私创的,也可以是直接将官服客户端作为私服使用的。其本质特征是未经授权,复制并运行获得的网络游戏服务端程序,并提供客户端程序,是对网络游戏合法运营行为的“克隆”,即网游盗版行为。
(二)网络游戏“私服”行为之社会危害性分析
1.网络游戏“私服”行为会损害游戏开发商、运营商的相关合法利益
首先,对于游戏开发商而言,网络游戏“私服”行为损害了其著作权和相关的经济利益。网络游戏产业具有前期开发工作量大,研发周期长的特点。开发商对于网络游戏软件从一开始的构思、设计、开发、制作、测试、检验到最终的运营等一系列工作都投入了巨大的资金成本和集体劳动,可以说*游戏是凝结了整个开发团队甚至公司的集体劳动和智慧成果,因而法律赋予其著作权予以保护。但是“私服”行为人未经开发商的授权或许可私自盗用他人的智力成果用于牟利,严重践踏了开发商的著作权,损害了其应得的经济收益。其次,对于游戏运营而言,虽然其不是游戏软件的著作权人,但其是经开发商合法授权和许可的,是支付了相应的许可费用的。另外游戏的运营事关游戏的生命线和商业价值,后期对于网络游戏的运营和口碑流量的积累也需要投入大量的资本、人力和资源,因而运营商往往要求对于网络游戏软件取得独占许可和*经营权。但“私服”的非法侵害,不仅分流了其客户资源,还会对其产品口碑造成影响,使运营商遭受巨大损失。
2.网络游戏“私服”行为使游戏玩家的相关利益得不到保障
因为“私服”游戏未经过国家监管部门的审查和批准,加上其往往没有专业人员专门进行维护和检测,这就导致“私服”游戏系统具有较大的不稳定性,服务器瘫痪、玩家数据丢失等事件时常发生,容易使玩家的信息安全得不到保障,甚至有泄露的风险。另外由于“私服”行为本身是违法的,很多“私服”运营者往往会为了牟取暴利躲避追查,在收集到了一定资金就会半路卷钱跑路,使得游戏玩家的财产安全得不到保障。
3.网络游戏“私服”行为会对我国网络游戏市场管理秩序造成不良影响、打击我国网络游戏产业的发展
首先,网络游戏“私服”行为会破坏我国对于网络游戏市场的管理秩序。在我国,所有上市运营的网络游戏软件都必须事先经由监管部门审核和批准。而私自运营的“私服”游戏没有经过相关部门的审核监管,其使用的技术和内容可能会涉嫌违法,逃避了我国相关的监管工作。特别有些“私服”运营者在境内私自架设来自国外的服务器和引进国外的私服游戏,还会涉及国家安全和信息安全的问题,可能会对整个信息产业和社会秩序产生严重的不良后果。其次网络游戏“私服”行为往往以团伙形式作案,参与的作案人数多,形成分工明确的灰色产业链,涉及的犯罪金额巨大,相关受害人数众多,其中游戏开发商和运营商遭受的损失尤其严重。单单靠民事和行政手段难以实现具有震慑力的规制,如果不严打这些“私服”行为追究其刑事责任,会蔓延成一种消极的发展态势,严重扼杀我国游戏企业的创新性和积极性,打击我国网络游戏产业的发展。
综上所述,网络游戏“私服”行为会损害游戏开发商、运营商的相关合法权益且造成损失严重;会使游戏玩家的信息安全、财产安全等相关利益得不到保障;另外其逃避了我国相关监管部门的审核和监管,会涉及到信息安全、技术安全的问题,会对我国网络游戏产业、信息产业的发展造成不良后果。如果不严打这些“私服”行为追究其刑事责任,会蔓延成一种消极的发展态势,严重扼杀我国游戏企业的创新性和积极性,打击我国网络游戏产业的发展,因而网络“私服”行为的社会危害性之大,具有刑法规制的必要性。
二、网络游戏“私服”行为认定为“侵犯著作权罪”之分析
由于我国没有明确规制网络游戏“私服”行为的刑事法律规定,因此适用什么罪名对网络游戏“私服”行为进行认定和规制很多种说法。(1)有的观点认为应当认定为“销售侵权复制品罪”。这种说法是没有清楚地认识到“私服”的行为特征,“私服”不是行为人简单地将侵权游戏软件以提高价格的方式销售而营利,它是将游戏软件后复制后私架在自己的服务器上进行私自运营。其主要是通过采取会员制、或提供玩家所需要的点卡、装备等在游戏运营过程中向玩家收取费用的方式获利。因此,这种说法存在不妥之处。(2)有的观点认为应当认定为“非法经营罪”。虽然《通知》明确将“私服”定性为非法互联网出版活动,但就此根据《*人民法院关于审理非法出版物刑事案件具体应用法律若干问题的解释》第十一条将其认定位“非法经营罪”是不妥当的。网络游戏“私服”行为更符合《非法出版物解释》第三条所规定的行为模式,应该适用更具体的条款。第十一条作为兜底条款,实践中在适用时应当始终保持严谨、限制的态度,防止过分滥用,避免造成泛罪化趋势,否则就与刑法的谦抑性相违背了。(3)还有的观点认为应当认定为“侵犯商业秘密罪”。这个观点较大的争议点在于,游戏软件的服务端程序是否属于商业秘密。(4)主流观点和司法主流裁判都认为依据刑法第217条认定为“侵犯著作权罪”。笔者也认为网络游戏“私服”行为应认定为“侵犯著作权罪”,虽然仍存在个别争议的问题,但是相比较于其他的罪名来说,网络游戏“私服”行为更符合“侵犯著作权罪”的构成要件,下文将展开分析。
(一)网络游戏“私服”行为是否属于刑法规制的“复制行为”
1.网络游戏“私服”中的复制行为符合刑法规制的“复制行为”
根据刑法第217条我们可以得知,刑法只保护著作权人的复制权和发行权,且要求行为人以营利为目的,违法所得数额要最起码达到“较大”的标准才能入罪。那么刑法中的“复制”怎么解释,是否与著作权法中的“复制”含义相同?“私服”中的“复制行为”是否符合刑法规制的“复制”呢?
根据法律解释的一般原则,在立法机关没有专门说明情况下,法律体系对于同一概念和行为的理解应该保持一致。换言之,在立法机关没有对刑法第217条中“复制”含义予以特别说明的情况下,刑法意义上的“复制”的含义应该与著作权法意义上的“复制”的含义保持一致。我国著作权法新法修订以前,对“复制”含义的规定为“以印刷、复印、拓印、录音、录像、翻录、翻拍等方式将作品制作一份或者多份的行为”。彼时还囿于狭义的理解层面,列明的“复制”的行为都是传统的复制方式,要求是有形的重复制作。网络游戏“私服”行为虽然在复制方式上有别于传统的复制方式,其是行为人将其获得的服务端程序通过电子数字化的处理方式储存在硬件(服务器)当中实现作品的重现。其本质上还是将作品较为稳定地固定在有形物上,从而使得公众可以感知、理解其内容。因而,“私服”行为人的“复制行为”符合刑法规制的“复制”。值得注意的是,考虑到当下互联网数字化的发展,2020年修订的新法对复制权的含义进行了重新定义,增加了“数字化”复制作品的形式,可以更灵活涵盖“私服”的“复制行为”和以后新型网络犯罪中的数字化复制行为。
2.行为人获得服务端程序的途径不影响对其复制行为的判断
在现实的“私服”案例中,行为人会通过盗窃、破解技术保护措施等非法途径获得服务端程序,但也会存在行为人以购买、间接获得等合法途径获得服务端程序的情况。有学者认为行为人直接利用间接获得服务端程序进行运营不存在复制行为。其认为复制是“制作”一部作品或该作品之一部分的一份或多份复制件,行为人没有从著作权人处进行复制的操作,而是直接将从他人取得的现成的服务端程序投入使用,仅仅是使用了盗版软件,而非复制。笔者对此持否定意见,认为此观点忽视了“私服”行为的本质,即不论行为人是以什么途径获得服务端程序,其最关键的行为在于将服务端程序架设在自己的服务器上运营。只要行为人将服务端程序安装在自己的服务器上,设备就会对程序进行数字化的转移和储存,这种架设安装的行为实质上就是复制行为。
案例2:曹某未经《全民奇迹》游戏著作权人及运营商的授权许可,利用网络下载《全民奇迹》游戏的客户端及服务端程序,并将其服务器端程序部署至自己的服务器中,后通过修改服务器端和客户端配置,将客户端程序上传至QQ群及生成下载链接方式上传网络上以供玩家下载。
由案例可知,曹某是通过网络下载的方式获得游戏的服务端程序,其获得取得的渠道可以说是合法的,但即使他是合法获得,他仍需要通过服务器这个媒介才能实现游戏的操作和运营,法院也认定这个将服务端程序架设在自己服务器上的行为实质是上就是复制行为。因而,不论行为人获得的途径是否合法,本质上的复制行为是指将服务端程序架设在自己服务器上的行为。
3.行为人对服务端程序进行修改是否会还构成复制行为
现实中,私服行为人获得服务端程序后,为了掩盖真相或者吸引玩家往往会在源程序的基础上稍加润色进行加工修改,如在名称、美工、音乐、剧情、角色、玩法等游戏资源上进行调整,赋予玩家更新、更好的用户体验。对此,行为人往往会以私服游戏有区别于原游戏程序,且其对于私服游戏赋有再创作和智慧成果作为抗辩理由来规避刑法的规制。笔者认为,私服行为人对游戏程序进行修改后是否还构成“复制行为”的关键在于私服游戏是否与正版游戏构成实质性相似。这也是现实很多案例中法院的做法。
案例3:朱某对《天龙八部》游戏源代码进行了修改,然后私自搭建《天龙八部》私服游戏进行运营,经鉴定朱某使用的《天龙八部》游戏私服与正版游戏服务端程序存在实质性相似。
虽然案例3中朱某对原游戏程序进行了修改附加了自己的智慧成果,有区别于原程序。但并不是说只要稍微有点不同就不构成“复制”,否则会导致很多稍加修改的行为逃脱刑法的规制。因此,法院的做法是通过司法鉴定对比两个游戏是否构成实质性相似,只要构成实质性相似,就成立“复制”行为。本案中经鉴定朱某使用的《天龙八部》游戏私服与正版游戏服务端程序存在实质性相似,因而法院也判定其实行了“复制行为”,属于侵犯著作权罪规制的行为方式。反之,如果私服游戏与正版游戏不构成实质性相似,也即私服行为人确实对正版源程序进行了实质性修改的,则不属于复制行为,不构成侵犯著作权罪。但由于其未经著作权人许可就进行了修改,修改了之后又不是仅自己使用,而是投入运营以谋取利益,属于侵犯了著作权人的修改权和保护作品完整权,应通过著作权法追究侵权责任。因而,对于“实质性相似”这一关键的判断,不能简单地依赖于任何一方的一面之词或法官的主观判断,一般法院都会请专门的司法鉴定机关出具鉴定报告。
(二)网络游戏“私服”行为是否属于刑法规制的“发行行为”
1.网络游戏“私服”行为人通过网络或其他途径向玩家提供游戏客户端的行为属于刑法规制的“发行行为”
案例4:张某某以营利为目的,未经著作权人许可,通过复制上海数龙科技有限公司经营的《千年3》网络游戏软件程序、内容的方式,私自创建游戏服务器,开设私服游戏《柔情千年》,并通过自己设立的互联网站对该《柔情千年》网络游戏进行推广,同时向游戏玩家提供该《柔情千年》网络游戏的客户端程序下载,供网络游戏玩家下载注册后使用。
由案例4我们可知,网络游戏“私服”里的发行行为是指通过私服网站或者其他方式向玩家提供可以进入私服游戏路径的客户端的行为。因而判断网络游戏“私服”行为是否符构成侵犯著作权罪的另一重要的行为模式是“私服”行为人的上述行为是否属于刑法规制的“发行行为”。由前述所知,一般情况下,刑法上的“发行”应当与著作权法上的“发行”含义保持一致。著作权法上的发行是指,以出售或者赠与方式向公众提供作品的原件或者复制件的行为。即仅指通过转移作品有形载体所有权的方式向公众提供作品。而通过网络以供公众浏览、阅读、使用或者下载的在线传播行为,也即所谓的“网络发行”,著作权法另行设计了“信息网络传播权”。因而,既然著作权法同时规定了“发行权”和“信息网络传播权”,就说明两者是有所区别的,不能简单地将“通过网络进行传播的行为”定义为“发行行为”,否则“信息网络传播权”就没有存在的必要了。按着这个逻辑回归到对于“私服”行为的分析上我们就会发现,“私服”行为人向玩家提供客户端的行为其实是通过信息网络传播作品的行为,不属于刑法意义上的“发行行为”的问题。于是针对这个问题,《*人民法院、*人民检察院关于办理侵犯知识产权刑事案件具体应用法律若干问题的解释(一)》规定,通过信息网络向公众传播他人计算机软件及其他作品的行为,应当视为刑法第217条规定的“复制发行”。《关于办理侵犯知识产权刑事案件适用法律若干问题的意见》规定,“发行”包括总发行、批发、零售、通过信息网络传播以及出租、展销等活动。由此,根据相关的司法解释和文件可知,网络游戏“私服”行为人通过网络或其他途径向玩家提供游戏客户端的行为属于刑法规制的“发行行为”。
2.侵犯著作权罪中“复制发行”的应有之义
“侵犯著作权罪”的“复制发行”是一个完整的用语,中间没有标点符号,这就引发了一个法律解释上的问题。这里的“复制发行”是指“复制或发行”还是“既复制又发行”呢?若是解释为“复制或发行”则说明只要“私服”行为人满足其一行为即可规制,若是解释为“既复制又发行”则需要“私服”行为人同时满足两个行为条件,这也影响着刑法规制的范围和规制的力度。于是《*人民法院、*人民检察院关于办理侵犯知识产权刑事案件具体应用法律若干问题的解释(二)》明确了侵犯著作权罪中的“复制发行”,包括复制、发行或者既复制又发行的行为。也即选择了*的规制范围和规制力度,这也更好地规制了实际中个案、特别是分工明确的共同犯罪中,只实施了“复制”行为没有实施“发行行为”或者只实施了“发行行为”没有实施“复制行为”的情况。
综上所述,有关部门通过司法解释和规范性文件对于刑法意义上的“复制发行”进行了扩大解释和专门的说明,从而实现了对“私服”行为的规制。但是针对此,仍有不少学者诟病,通过司法解释和规范性文件扩大刑法规制的范围有违罪刑法定原则,立法机关应该通过修改刑法或者刑法修正案方式对“复制发行”进行重新定义。
(三)网络游戏“私服”行为一般符合以营利为目的的主观要件
侵犯著作权罪的主观要件要求以营利为目的。同时《通知》也将“私服”行为定性为牟利行为。对于侵犯著作权罪是否应当保留“以营利为目的”的要件,有学者持否定观点。其认为“以营利为目的”很难进行判断。而且不排除现实中有行为人从事“私服”行为不是为了牟利,而是处于好奇、涉猎、测试自己的网络技术等原因。而且不具有营利性质的“私服”行为的社会危害性不见得就会比具有牟利性质的小,其同样会损害游戏开发商、运营商、玩家的相关合法利益,对我国网络游戏的产业的发展造成不良影响,但是“以营利为目的”的主观要件会使得这部分人得以逃脱刑法的规制。
笔者认为应当保留“以营利为目的”的主观要件。网络私服游戏的开设并不是说完全零成本的,行为人需要费尽心机获得他人的服务端程序,还要向玩家提供客户端程序,如果官方的客户端程序不兼容的话,其还需要自己投入成本进行开发。另外行为人一般会通过开设网站,或者出钱找人推广才能吸引更多的玩家,私服建立后还需要相关人员对于游戏进行运营、定期更新和保养等,这些都需要行为人投入较多的时间、成本和人力。现实中早已形成了专门的游戏私服黑产链条可分为:头部(源代码泄露者)-中间人(客户端版本加工方兼销售方)-代理(私服搭建方兼运营方)-推广平台(多为网站推广、私服推广网站)-最后才是玩家群体。因而,现实中的绝大多数“私服”都是具有牟利性质的,而且由于已经形成了相对成熟的产业链条,作案人各自分工合作,往往涉及的非法所得数额巨大。至于对目的条件难以判定的问题,笔者认为在网络环境下反而容易收集到相关证据。行为人既然是通过网络实现与玩家的交互,就离不开网站和电子交付平台的使用。其往往会在相关网站或者游戏里上发布游戏产品,如会员卡、游戏点券、游戏礼包、游戏工具等,或者发布广告页面、广告视频收取广告费。另外,行为人和玩家、广告商之间的聊天记录和电子交付记录、银行转账流水等都可以成为证明营利目的的性质。因此,只要任何证据能够证明行为人有非法所得,就可以证明其营利目的。
综上所述,笔者认为网络游戏“私服”行为本质上是指未经著作权人授权或许可,复制、发行其享有著作权的网络游戏软件的行为,符合侵犯著作权罪的客观要件。
结语
网络游戏“私服”行为是指行为人未经网络游戏软件著作权人授权或者许可,获得网络游戏服务端程序或源程序后,私自架设至服务器并向游戏玩家提供客户端程序,私自运营非法游戏以取代游戏运营商的地位并牟取利益的行为。其本质上是以营利为目的,未经著作权人授权或许可,复制发行他人享有著作权的网络游戏软件的行为,符合刑法第217条“侵犯著作权罪”的客观要件。但实际上“侵犯著作权罪”中“复制发行”的概念和条件关系仍是具有争议的问题,虽然有关部门已经出具了相关司法解释和规范性文件进行解决,但是由于级别较低,且相关的解释扩大了刑法规制的范围,因而有不少学者诟病其违反了刑法的罪刑法定原则。随着我国互联网技术、数字化技术的不断发展,以网络形式侵犯知识产权的新型犯罪会不断涌现,未来在适用刑法进行规制时会出现更多的问题。为响应我国加强对知识产权保护的工作,建议立法机关应该通过修改刑法或者刑法修正案的方式对相关保护知识产权的罪名进行重新定义。
《上海法学研究》集刊2021年第12卷(上海市法学会知识产权法研究会文集)
近年来,互联网快速发展,网络支付、网络直播、网络游戏不断深入人们的生活,给大众带来便利的同时,对于一些自制力不强、三观未成形的青少年而言,沉迷网络却切断了与现实连接的通道。
究竟是网络游戏有什么神奇的魔力呢?让孩子沉迷于此,无法自拔呢
1、学业压力重
在应试教育环境的当下,学习压力非常大。学校有无数的课要上,也有数不清的作业要写。课后还有各种各样的辅导班等着参加。每天除了学习还要面对当下,甚至几年之后的升学压力。
而与此相比,网络世界中却是一个非常宽松的虚拟世界,孩子可以在其中不受约束,放开他自己,忘掉眼前的烦恼。
2、与父母无交流
许多父母为了给孩子创造一个良好的生活环境,日夜忙于工作,和孩子的交流少之又少。这样家庭的孩子不懂得如何和他人沟通,所以在现实生活中他们往往缺乏伙伴,存在人际交往障碍。一旦有了这方面需求,就只会求助于网络,寻找朋友,来弥补自己孤独、自卑和抑郁这部分情感。
3、在游戏中找到存在感
很多孩子在努力学习的情况下,成绩还是不尽如人意。这使得他们的自信心大打折扣,寻找不到学习的乐趣。而网络游戏却是可以当下就能升级,取得一场“战役”的胜利。进而挥洒自己的快乐、释放对现实的不满。
4、孤独、自卑、没朋友
青少年有交流感情、思想、疑惑的心理需求,当父母忙于工作,疏于和孩子进行情感交流时;当孩子自己的人际关系不良,缺少有共同语言的伙伴沟通时,青少年就通过网络游戏广交朋友、寻找友情、逃避现实,弥补孤独感、抑郁和自卑等。
5、感官的神经刺激
网络游戏制作精美、画面音效逼真精细,是吸引青少年的重要原因。这对于好奇心强、对新事物敏感且容易接受的青少年来说都是一种巨大的感官刺激和诱惑。
青少年正处于青春发育期,精力旺盛,充满挑战欲望,大量攻击性内容的游戏使其更容易发泄自己过剩的精力。
6、“其他人都在玩,爸爸妈妈也在玩……”
同学都在玩,他们谈论游戏,如果自己不玩,感觉被孤立。爸爸妈妈回家也是抱着手机的。
游戏的本质不过是一种满足精神需求的娱乐行为。但是孩子的成长过程中,如果倾诉、陪伴、社交的需求无法在现实生活中得到满足,那么他们转向网络游戏,也是必然之中的。爱玩是孩子的天性,游戏也未必都是洪水猛兽,在孩子的网络成长之路中,家长的陪伴与引导不可缺位。
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